Tecnologías y discapacidad intelectual.

Son muchas las actividades cotidianas que tenemos interiorizadas en nuestro día a día y que realizamos de manera sistemática sin ni siquiera llegar a pararnos y pensar en el conjunto de acciones necesarias para poder desempeñarlas. Por ejemplo, al coger el transporte público. Desde el momento que nos disponemos a ir a la parada o a la estación correspondiente, hasta que conseguimos llegar hasta nuestro destino se nos podrían venir a la cabeza muchas preguntas acerca de cómo cumplir nuestro objetivo si nunca lo hemos hecho antes: ¿Dónde queremos ir?, ¿Dónde compro los billetes?, ¿En que parada me subo?, ¿Dónde me bajo?, ¿Cómo hago indicar que me quiero bajar en esa parada?, etc. Son muchas las acciones que intervienen, en este caso a la hora de coger el transporte público, pero pueden ser extrapoladas a muchas otras actividades de nuestra vida cotidiana. 

La Asociación Americana sobre intelectualidad y desarrollo de Discapacidades [5] define “discapacidad intelectual” como limitaciones significativas tanto en la funcionalidad intelectual como en la adaptación de las diversas situaciones que cubren la mayoría de nuestros comportamientos sociales y prácticos cotidianos. Según la Organización Mundial de la Salud alrededor del 15% de la población mundial, es decir, 900 millones de personas padecen de una discapacidad intelectual. Ahora, imagínate cuán complejo podría resultar para una persona con discapacidad intelectual importante, replicar cada uno de nuestros comportamientos cotidianos, y cuantos ensayos y frustraciones podría llevarle un entrenamiento para poder llevar a cabo ésto. 

Son diversas las investigaciones que se están llevando a cabo, en el ámbito de la salud, acerca de cómo mejorar la calidad de vida de las personas que padecen de alguna discapacidad intelectual. Todas ellas convergen en el uso, entre otros, de la realidad virtual como medio para poder mejorar y tratar muchos aspectos de la vida en estas personas. La realidad virtual podría definirse como un sistema que genera una realidad perceptiva, a través de sistemas electrónicos en tiempo real, permitiendo al usuario experimentar una sensación de estar dentro del espacio ficticio.

En sus inicios, la aplicación de la realidad virtual demostró su utilidad en el campo de la Neuropsicología. Numerosos estudios avalan su eficacia en pacientes con algún tipo de disfunción del Sistema Nervioso como individuos con daño cerebral secundario a traumatismos e incluso en pacientes que mostraban signos de hiperactividad, posicionándose de este modo, como una herramienta tecnológica muy beneficiosa para aplicaciones médicas. 

Actualmente las aplicaciones más recientes de la realidad virtual están siendo enfocadas hacia la simulación de situaciones o ambientes cotidianos, como por ejemplo, coger el metro, ir al supermercado o dirigirse al banco, etc, demostrando su eficacia como vía de aprendizaje [3]  

Uno de los ejemplos del  estudio realizado por (Brooks, Rose, Attree, & Elliot-Square, 2002) [3], mostraba un grupo de personas que tenían que aprender a cocinar nuevos platos nunca antes preparados por ellos, estos platos por primera vez tenían que cocinarlos en una simulación de realidad virtual, frente a otro grupo cuya enseñanza era presencial mediante manuales o videos tutoriales. Los resultados mostraron cómo las personas que aprendieron mediante realidad virtual consiguieron realizar los platos con más precisión. Esto puede ser generalizado posteriormente en entornos reales para entrenar a personas con discapacidad intelectual a enfrentarse a nuevas situaciones y estar preparados para afrontarlas de un modo normal.

Otro de los beneficios que la realidad virtual reporta en personas con discapacidad intelectual se vislumbra en estudios donde esta herramienta se ha utilizado para  simular situaciones cotidianas de la vida real y poder practicarlas libres de estrés y en un entorno controlado. La realidad virtual brinda a las personas con discapacidad intelectual sensación de control durante su aprendizaje y además, posee un valor de incentivo  hacia todas las personas que la utilizan aumentando su  autoestima y el sentido de competencia. Esto también es posible extrapolarlo, por ejemplo, a la recreación de situaciones que hayan podido suponer algún trauma para una persona, siendo capaces de poder superarlo con tranquilidad y sin el estrés de las consecuencias de la realidad.

Grandes asociaciones como la ALEH [aleh-israel.es], la red de centros para personas con discapacidad más grande de Israel, ha apostado también por la realidad virtual para poder hacer que los niños puedan disfrutar de nuevas experiencias. En ésta asociación no sólo se aplica la realidad virtual para la enseñanza o el desarrollo de las actividades básicas, sino que también se aplica para el disfrute de los más pequeños en muchas otras actividades, que por su impedimento es muy difícil realizar, proporcionando así la máxima inmersión en cada una de estas actividades, elevando al máximo las emociones y disfrute en cada una de ellas. 

La realidad virtual es una solución muy efectiva pero no está al alcance de todos. Requiere de sistemas electrónicos de alta gama e instalación de programas que tal vez no sean de fácil acceso. Por ello, mucha gente recurre a los ordenadores tradicionales para desarrollar programas que tengan el mismo objetivo que tiene la realidad virtual, mejorar la vida de los demás. Esto es el caso de un estudio realizado por dos universidades nacionales, la universidad Complutense de Madrid y la universidad Francisco de Vitoria. Ambas universidades han desarrollado un videojuego llamado Downtown, a subway experience [8].

Downtown, es un videojuego orientado al uso de personas adultas de entre 18 y 45 años con discapacidad intelectual media y severa. El objetivo de este videojuego es el de entrenar  a estas personas a coger el metro y viajar solas como si fuera la vida real.. Downtown no sólo entrena a los participantes a elegir la mejor ruta a la hora de coger el metro o al ir de una estación a otra, sino que también incluye puzzles y sub-misiones que ayudan a los jugadores a mejorar sus habilidades básicas del día a día con independencia.  

A pesar de que estos tipos de videojuegos aparentemente pueden proporcionar beneficios a personas con discapacidad intelectual no todo son ventajas. Actualmente no hay suficientes estudios que puedan avalar que este tipo de videojuegos sean válidos para personas con discapacidad intelectual, pero sí muestran que son una herramienta educacional ideal para motivar y enganchar a los participantes. Destacar que para una efectividad contundente en todos los usuarios que demanden este tipo de videojuegos, es necesario saber que estos deberían estar diseñados personalmente para cada uno de éstos, ya que no todas las discapacidades intelectuales  presentan de manera equitativa todas sus deficiencias. 

Los teléfonos móviles o los smartwatch también son una alternativa para conseguir los mismos objetivos que buscábamos con la realidad virtual o los ordenadores tradicionales. Un estudio publicado por Giulio E. Lancioni [6] explica cómo un grupo de personas que padecen discapacidad sensorial y intelectual, son dotadas de teléfonos móviles diseñados especialmente para ellos, utilizados para poder desempeñar actividades cotidianas en tiempos aceptables. 

El estudio estaba formado por dos grupos de cuatro personas cada uno. Los integrantes del primer grupo adicionalmente presentaban discapacidad visual frente a los del segundo cuya discapacidad era auditiva. Las actividades a realizar eran actividades cotidianas como podrían ser preparar café por la mañana, recoger el baño, cocinar, hacer la cama, etc… Todas estas actividades tenían tiempos predefinidos para realizarse y estaban divididas de entre 15 a 20 pasos a completar.

El teléfono móvil que se utilizó para el desarrollo del estudio fue el Samsung Galaxy A3 en combinación con aplicaciones disponibles para todos los usuarios en Google Play y funciones integradas en el propio teléfono móvil tales como la conectividad Bluetooth, la alarma y los reproductores multimedia del teléfono. En los teléfonos móviles de los participantes, se reproducían instrucciones sonoras y visuales cuando una actividad comenzaba o acababa y durante el desarrollo de las mismas se mostraban instrucciones a seguir para poder desempeñar la actividad.

Los resultados muestran que las personas con discapacidad sensorial e intelectual suave o leve pueden, con ayuda de los smartphones valerse por sí solos y cumplir con los objetivos establecidos previos a la evaluación de las actividades del estudio. Además, gracias a las herramientas de audio y vídeo proporcionadas por los teléfonos, estos pueden servir como una herramienta instructiva independientemente de la discapacidad que se presente.

En definitiva, a pesar de que el número de participantes en el estudio no era muy numeroso, los resultados brindaban a las personas que realizaban las actividades propuestas con el teléfono móvil mayor rendimiento y eficiencia. Estos participantes eran capaces de completar la mayoría de las actividades en tiempos razonables y sin dificultades, gracias a la asistencia del teléfono.  

La versatilidad que presentan los teléfonos móviles, el fácil acceso que se dispone de ellos y los precios competitivos que la tecnología actualmente ofrece, hacen de los teléfonos móviles una gran elección a la hora de desarrollar sistemas educativos, de entrenamiento o de rehabilitación para personas con discapacidades sensoriales e intelectuales.  

Siguiendo en la línea de los teléfonos móviles y viendo los buenos resultados que pueden aportar para la autonomía de las personas con discapacidad intelectual, se ha desarrollado una aplicación móvil para terminales Android denominada AssistT-TASK [7]. Esta aplicación ha sido desarrollada por la Universidad  Autónoma de Madrid y la Universidad de Ciencia y tecnología de Noruega.  

Esta aplicación, totalmente funcional, establece un método de aprendizaje tarea tras tarea, para realizar actividades con autonomía en el entorno privado, como podría ser nuestra casa o en el trabajo, en este caso, con el uso de AssisT-IN [7] otra aplicación de la cual hablaremos más adelante. Además, y debido a que la elección de tareas puede ser algo complicado y poco intuitivo, esta aplicación es capaz de comenzar una actividad simplemente leyendo un código QR que podría estar disponible alrededor de nuestro entorno. No es tan extraño que del mismo modo que existen códigos QR para notas informativas en lugares públicos o códigos QR que nos proporcionan una dirección web para escribir alguna reseña de algún lugar que hayamos visitado, existan para facilitar las tareas a personas con discapacidad o algún otro impedimento psíquico. 

Como hemos comentado anteriormente, también tenemos AssisT-IN. Una aplicación móvil pensada para entornos cerrados tales como lugares de trabajo o centros que visitamos diariamente como podrían ser, colegios o escuelas de enseñanza. Un reto, al que nos enfrentamos todas las personas cuando accedemos por primera vez a un puesto de trabajo o nos incorporamos a algún nuevo centro, es el de la adaptación. Ser capaces de adaptarnos y aprender en poco tiempo es algo que a todos nos puede costar y especialmente a aquellos con discapacidad intelectual. 

Aquellos que aún no están acostumbrados a estos nuevos lugares requieren de personal del centro que les guíe durante su periodo de adaptación, pero esto puede ser una tarea que puede prolongarse en el tiempo y puede suponer un gran costo económico.  

AssisT-IN está basado en el mismo concepto que rige la aplicación previamente descrita. El entorno en el que se desarrolla la aplicación, es decir, edificios u oficinas tienen que estar modeladas dentro de la aplicación y etiquetadas con códigos QR. 

Los usuarios con la aplicación instalada escanean códigos QR que les proporcionarán las instrucciones paso a paso para poder llegar a diferentes lugares del edificio. Las instrucciones que se muestran en la pantalla de los teléfonos móviles son tanto visuales, puntos de referencia tales como imágenes de puertas, pasillos, etc… como flechas indicativas del camino a seguir. 

Los resultados que se obtuvieron al probar esta aplicación con personas con discapacidad intelectual en un entorno real fueron muy positivos. De una muestra de 14 personas, todas consiguieron llegar a los lugares que les indicó en ambientes totalmente desconocidos. 

Pero no sólo los desarrolladores de esta aplicación han pensado en estas personas en lugares cerrados y con posibilidad de acceso a códigos QR. También han desarrollado otra aplicación en la misma línea de la anterior para la calle. AssisT-OUT [7] es una aplicación pensada para utilizarse cuando es necesario llegar a algún lugar. Esta aplicación se adapta al usuario en términos de cálculo de la mejor ruta combinada con una interfaz gráfica sencilla. El sistema calcula la ruta mostrando las instrucciones para seguir el camino e introduciendo fotografías de los lugares de referencia que se pueden observar al ir tras estos caminos. Además AssisT-OUT también introduce localización por GPS y alarmas sonoras para avisarnos de nuestra posición relativa respecto a la siguiente indicación. 

Existen otras tendencias que difieren de estos entornos virtuales y que también se han mostrado muy eficaces en el campo de las tareas educativas, es el caso de los robots dentro del ámbito de la robótica. Diferentes  estudios  afirman que el hecho de utilizar robots (humanoides) para ayudar a personas con discapacidad intelectual puede ser beneficioso en áreas tales como la psicomotricidad o la comunicación oral. Esto es el caso de NAO [9].

NAO es un pequeño robot humanoide, autónomo, diseñado por la empresa SoftBank Robotics  pensado fundamentalmente para el desarrollo social y la comunicación oral con personas. Su software está basado en Linux e incluye un apartado gráfico sencillo para el usuario. Este interfaz gráfico permite a los usuarios programar el dispositivo sin necesidad de escribir código. NAO incluye periféricos tales como una pantalla táctil, altavoces, microfonos, camaras de video e incluso manos funcionales para poder agarrar cualquier objeto. NAO  es capaz de mediar en los  diálogos que se establecen entre las personas mediante la reproducción de su propia voz llegando a actuar  como si se tratara de un instructor o mediador oral incluso con varios estudiantes al mismo tiempo.

En definitiva, las investigaciones en el campo del desarrollo de personas con discapacidad intelectual apuntan a que el uso de la tecnología para el aprendizaje y desarrollo de habilidades básicas de estas personas es crucial y reporta grandes beneficios como incremento de la autonomía e independencia aunque es necesario más investigaciones en este área. 

 

Referencias

[1] “Realidad Virtual y Discapacidad: Experiencias Únicas.” Sunrise Medical, www.sunrisemedical.es/blog/realidad-virtual-discapacidad.

[2] Pérez-Salas, Claudia. (2008). Realidad Virtual: Un Aporte Real para la Evaluación y el Tratamiento de Personas con Discapacidad Intelectual. Terapia Psicológica. 26. 10.4067/S0718-48082008000200011. 

[3] “La Realidad Virtual Ayuda a Chicos Con Discapacidad.” Válida Sin Barreras, es.validasinbarreras.com/blog/post/la-realidad-virtual-ayuda-a-chicos-con-discapacidad/.

[4] Standen, P.J., Brown, D.J. Virtual reality and its role in removing the barriers that turn cognitive impairments into intellectual disability. Virtual Reality 10, 241–252 (2006). https://doi.org/10.1007/s10055-006-0042-6

[5] “American Association on Intellectual and Developmental Disabilities.” Aaidd.org, www.aaidd.org.

[6] Lancioni, Giulio E., et al. “Using Smartphones to Help People with Intellectual and Sensory Disabilities Perform Daily Activities.” Frontiers, Frontiers, 9 Oct. 2017, www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpubh.2017.00282/full.

[7] Torrado, Juan C, et al. Hands-On Experiences With Assistive Technologies for People With Intellectual Disabilities: Opportunities and Challenges – IEEE Journals & Magazine, ieeexplore.ieee.org/document/9108280.

[8]  Cano, Ana Rus, et al. “Using Game Learning Analytics for Validating the Design of a Learning Game for Adults with Intellectual Disabilities.” Wiley Online Library, John Wiley & Sons, Ltd, 20 May 2018, https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/         

[9] D. Silvera-Tawil, D. Bradford and C. Roberts-Yates, “Talk to Me: The Role of Human-Robot Interaction in Improving Verbal Communication Skills in Students with Autism or Intellectual Disability,” 2018 27th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication (RO-MAN), Nanjing, 2018, pp. 1-6, doi: 10.1109/ROMAN.2018.8525698.

[10] Hardiyanti, Fachruniza Privita, and Nur Azizah. “Multimedia of Educational Game for Disability Intellectual Learning Process: A Systematic Review.” Multimedia of Educational Game for Disability Intellectual Learning Process: A Systematic Review | Atlantis Press, Atlantis Press, 1 Apr. 2019, www.atlantis-press.com/proceedings/icsie-18/55917584.

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